(3D) Vokabel

Aus TippvomTibb
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Allgemeines

Wenn man sich mit 3D, egal ob ein Entwurf zum CAM dient oder als Animation im XR landet, beschaeftigt sind eine Vielzahl von Vokabel zum Verstaendnis von Tutorials und Manuals hilfreich. Hier folgt eine Liste von G2Ks, die aber keinen Anspruch auf Vollstaendigkeit erhebt.

Prozess XR

Moechte man ein Objekt, welches nicht gerade ein Basiskoerper (Wuerfel, Zylinder, ...) ist, realistisch aussieht und sich vielleicht im XR (VR+AR) sogar auch realistisch verhaelt, kommt man an der Abfolge (Modelling->Rigging->Skinning->Animation) nicht vorbei. http://forums.cgsociety.org/t/modeling-rigging-skinning-animation/1089016

Modeling

Die Bedeutung des Begriffs 'Modell' ist sehr kontextbezogen. Im Bereich der Computergrafik begrenze ich das Verstaendnis des Modells und somit auch der Modellbildung auf den Einsatz in 3D-CAD. Dort meint es die mathematische Beschreibung eines realen (physischen) Objektes.

G2K

  • Zur mathematischen Beschreibung eines physischen Objektes benutzt man in der Regel ein kartesisches Koordinatensystem, d.h. die 3 Raumachsen stehen senkrecht aufeinander.
  • Fuer die Beschreibung von 2D-Objekten wird einfach der Wert der dritten Raumachse bei allen Koordinaten zu Null gesetzt.
  • Die 3 Raumachsen werden je nach Einsatzgebiet unterschiedlich bezeichnet. Mathematischer Drehsinn (rechte Hand), Geodaetischer Drehsinn (linke Hand). Zur Merken/Uebpruefen dient die rechte oder linke Hand. Dabei zeigt in beiden Faellen
* der Daumen in die positive X-Richtung, 
* der Zeigefinger in die positive Y-Richtung 
* und der Mittelfinger in die positive Z-Richtung  

D.h. Entweder man geht vom Einsatzgebiet Mathematik (z.B. Inventor) oder Geodaesie (z.B. Unity) aus und man benutzt dann die rechte oder linke Hand fuer nachfolgende Ueberlegungen, oder man sieht ein Koordinaten-System und kann schnell mit der rechten oder linken Hand erkennen in welchem Einsatzgebiet man sich befindet. Leider gibt es viele Mathematikbuecher, die faelschlicherweise die positive Z-Achse perspektivisch nach 'hinten' zeichnen.

Genaugenommen unterscheidet sich der positive Drehsinn (Mathematik) oder negative Drehsinn (Geodaesie) nur dadurch, dass die positive Z-Richtung nach oben oder unten, bzw. nach vorne oder hinten weist. Man kann sich auch vorstellen, dass die XY-Ebene einfach um 180° (Drehachse in der Ebene) gedreht ist, also auf dem Kopf steht.

Weiterhin ist die Festlegung der Hoehenachse von Bedeutung. Im 3D-CAD ist es in der Regel die Z-Achse, da in der 2D-Konstruktion, die dritte Koordinate (Z-Koordiante) zu Null gesetzt wird. Im 3D-XR-Entwurd ist es in der Regel die Y-Achse, die in beiden Drehsinnen in der "Normalausrichtung" positiv nach oben zeigt.

Jeder Raumpunkt kann bei festgelegtem, zugrundeliegendem, (kartesischem) Koordinatensystem u. a. als ein Tupel aus 3 Zahlen angegeben werden. Einfache Raumgeometrien koennen in der Regel mit 3 Vektoren (3 Tupel) beschrieben werden, dabei kann die Raumgeometrie auch durch den Basispunkt und zwei weiterer Vektoren in polarer Schreibweise erfolgen.

Gelegentlich fuehrt die Skalierung von Objekten in den verschiedenen Programmen zur Verwirrung. In 3D-CAD wird in der Regel in Millimeter konstruiert, bei 3D-XR ist es in der Regel Meter.

Es gibt verschiedene Dateiformate wie Objekt/Modell-Daten abgelegt werden koennen. Die gaengigsten sind MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, MB.

  • MAX - Autodesk 3ds Max
  • FBX Filmbox Autodesk diverse
  • 3DS - Autodesk 3ds Max
  • STL Stereolithografie Haupteinsatz im Bereich 3D-Druck, keine Farbinformation, dann besser VRML (WRZ, WRL)
  • C4D - Maxon Cinema 4D
  • BLEND - Blender
  • MA - Autodesk Maya (Textdatei)
  • MB - Autodesk Maya (Binaere Projektdatei)

Eine umfangreiche Uebersicht ueber die verschiedenen Dateiformate findet man auf dieser Seite. Wer nicht auf Online-Converter zugreifen moechte, fuer den ist ein guter Ansatz mehr Freiheit bei der Wahl des Dateiformates zu erlangen das Programm ctmconv (LINUX, Windows).

The following 3D model file formats  are  supported:  OpenCTM  (.ctm),  Stanford  triangle
      format  (.ply),  Stereolitography  (.stl),  3D  Studio  (.3ds),  COLLADA  1.4/1.5  (.dae),
      Wavefront geometry file (.obj), LightWave  object  (.lwo),  Geomview  object  file  format
      (.off), VRML 2.0 - export only (.wrl).

https://en.wikipedia.org/wiki/FBX https://github.com/libgdx/fbx-conv

Links

Modell

Rigging

Das Rigg, oder Takelage, bezeichnet vereinfacht ausgedrueckt bei einem Segelschiff alles woran das Segel befestigt wird. Wenn man sich alle Masten, Wanten, Stage und Spieren vorstellt, dann kann man schon eine Idee dafuer entwickeln, was in diesem Prozessschritt zu tun ist.

Wiki-Zitat: Das Rigging ist ein Prozess im Bereich der 3D-Animation. Beim Rigging wird mithilfe einer entsprechenden Software ein sogenanntes Skelett bzw. Rig aus Bones oder auch Joints konstruiert, das festlegt, wie die einzelnen Teile eines Meshes bewegt werden können.

Wenn man nicht gerade auf eine Produkt von z.B. Autodesk zugreifen kann empfiehlt sich das kostenlose aber fuer viele Vorhaben voellig ausreichende Programm Blender.

Blender-Software unterstützt

*  die folgenden Fotodateiformate: JPEG, JPEG2000, PNG, TARGA, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, SGI Iris, TIFF
*  die folgenden Videodateiformate: AVI, MPEG und Quicktime (auf OS X)
*  die folgenden 3D-Dateiformate: 3DS (3D-Studio), DAE (COLLADA), FBX (Filmbox), DXF (Autodesk), OBJ (Wavefront), DirectX, LWO (Lightwave), BVH (Motion Capture), SVG, Stanford PLY, STL, VRML, VRML97, X3D.

Skinning

Animation