(3D) Vokabel: Unterschied zwischen den Versionen

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* Zur mathematischen Beschreibung eines physischen Objektes benutzt man in der Regel ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Kartesisches_Koordinatensystem kartesisches Koordinatensystem], d.h. die 3 Raumachsen stehen senkrecht aufeinander.
 
* Zur mathematischen Beschreibung eines physischen Objektes benutzt man in der Regel ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Kartesisches_Koordinatensystem kartesisches Koordinatensystem], d.h. die 3 Raumachsen stehen senkrecht aufeinander.
 
* Fuer die Beschreibung von 2D-Objekten wird einfach der Wert der dritten Raumachse bei allen Koordinaten zu Null gesetzt.
 
* Fuer die Beschreibung von 2D-Objekten wird einfach der Wert der dritten Raumachse bei allen Koordinaten zu Null gesetzt.
* Die 3 Raumachsen werden je nach Einsatzgebiet unterschiedlich bezeichnet. Mathematischer Drehsinn (rechte Hand), Geodaetischer Drehsinn (linke Hand). Zur Merken/Uebpruefen dient die rechte oder linke Hand. Dabei zeigt in '''beiden Faellen'''  
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* Die 3 Raumachsen werden je nach Einsatzgebiet unterschiedlich bezeichnet. '''Mathematischer Drehsinn (rechte Hand)''', '''Geodaetischer Drehsinn (linke Hand)'''. Zur Merken/Uebpruefen dient die rechte oder linke Hand. Dabei zeigt in '''beiden Faellen'''  
 
  * der '''Daumen''' in die positive '''X-Richtung''',  
 
  * der '''Daumen''' in die positive '''X-Richtung''',  
 
  * der '''Zeigefinger''' in die positive '''Y-Richtung'''  
 
  * der '''Zeigefinger''' in die positive '''Y-Richtung'''  
 
  * und der '''Mittelfinger''' in die positive '''Z-Richtung'''   
 
  * und der '''Mittelfinger''' in die positive '''Z-Richtung'''   
  
D.h. Entweder man geht vom Einsatzgebiet Mathematik oder Geodaesie aus und man benutzt dann die rechte oder linke Hand fuer nachfolgende Ueberlegungen, oder man sieht ein Koordinaten-System und kann schnell mit der rechten oder linken Hand erkennen in welchem Einsatzgebiet man sich befindet. Leider gibt es viele Mathematikbuecher, die faelschlicherweise die positive Z-Achse perspektivisch nach 'hinten' zeichnen.
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D.h. Entweder man geht vom Einsatzgebiet Mathematik (z.B. Inventor) oder Geodaesie (z.B. Unity) aus und man benutzt dann die rechte oder linke Hand fuer nachfolgende Ueberlegungen, oder man sieht ein Koordinaten-System und kann schnell mit der rechten oder linken Hand erkennen in welchem Einsatzgebiet man sich befindet. Leider gibt es viele Mathematikbuecher, die faelschlicherweise die positive Z-Achse perspektivisch nach 'hinten' zeichnen.
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===Links===
 
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[https://de.wikipedia.org/wiki/Modell Modell]
 
[https://de.wikipedia.org/wiki/Modell Modell]

Version vom 3. Januar 2022, 12:40 Uhr

Allgemeines

Wenn man sich mit 3D, egal ob ein Entwurf zum CAM dient oder als Animation im XR landet, beschaeftigt sind eine Vielzahl von Vokabel zum Verstaendnis von Tutorials und Manuals hilfreich. Hier folgt eine Liste von G2Ks, die aber keinen Anspruch auf Vollstaendigkeit erhebt.

Prozess XR

Moechte man ein Objekt, welches nicht gerade ein Basiskoerper (Wuerfel, Zylinder, ...) ist, realistisch aussieht und sich vielleicht im XR (VR+AR) sogar auch realistisch verhaelt, kommt man an der Abfolge (Modelling->Rigging->Skinning->Animation) nicht vorbei. http://forums.cgsociety.org/t/modeling-rigging-skinning-animation/1089016

Modeling

Die Bedeutung des Begriffs 'Modell' ist sehr kontextbezogen. Im Bereich der Computergrafik begrenze ich das Verstaendnis des Modells und somit auch der Modellbildung auf den Einsatz in 3D-CAD. Dort meint es die mathematische Beschreibung eines realen (physischen) Objektes.

G2K

  • Zur mathematischen Beschreibung eines physischen Objektes benutzt man in der Regel ein kartesisches Koordinatensystem, d.h. die 3 Raumachsen stehen senkrecht aufeinander.
  • Fuer die Beschreibung von 2D-Objekten wird einfach der Wert der dritten Raumachse bei allen Koordinaten zu Null gesetzt.
  • Die 3 Raumachsen werden je nach Einsatzgebiet unterschiedlich bezeichnet. Mathematischer Drehsinn (rechte Hand), Geodaetischer Drehsinn (linke Hand). Zur Merken/Uebpruefen dient die rechte oder linke Hand. Dabei zeigt in beiden Faellen
* der Daumen in die positive X-Richtung, 
* der Zeigefinger in die positive Y-Richtung 
* und der Mittelfinger in die positive Z-Richtung  

D.h. Entweder man geht vom Einsatzgebiet Mathematik (z.B. Inventor) oder Geodaesie (z.B. Unity) aus und man benutzt dann die rechte oder linke Hand fuer nachfolgende Ueberlegungen, oder man sieht ein Koordinaten-System und kann schnell mit der rechten oder linken Hand erkennen in welchem Einsatzgebiet man sich befindet. Leider gibt es viele Mathematikbuecher, die faelschlicherweise die positive Z-Achse perspektivisch nach 'hinten' zeichnen.

Links

Modell

Rigging

Skinning

Animation